【原创】程序宇航员会探索网络宇宙吗?谈谈赛博朋克
作者:Geeker2077
提起赛博一词,我们的思绪似乎就开始飞远,往往联想到一些玄妙又神秘的元素。在科幻世界里,赛博题材也一直受到众多科幻爱好者的追捧。
无赛博,不科幻。赛博和科幻一直紧密联系着,并且随着当下新媒介技术的不断发展,以前只能在科幻世界里的设想正逐步成为现实的可能。赛博话题不再只是科幻小说、电影中的幻想,也受到了更多研究者的关注和进一步探索。今天,小星来给你们讲讲赛博朋克。
01 赛博
什么是赛博?赛博一词要从它的词源说起。赛博这个词出自于美国科学家——“控制论之父”罗伯特·维纳创造的新词“控制论”(Cybernetics)。而“Cyber”这个前缀来源于希腊词,表达的是航行掌舵的意思。
控制论这门学科的内涵包含两方面:一是进行航行掌舵式控制, 一是进行通信交流。因此赛博一词与信息控制和通讯有关。从词源来解释“Cyber”,那同样也能理解之所以叫赛博也是从英文“Cyber”直接音译而成。因此,我们可以说赛博一词能追溯到控制论。
在控制论发展初期,格雷·沃尔特于1948年制造了一台名为乌龟(tortoise)的小型机器人,乌龟的主要特征在于它不需要事先通过集中制图或计算,而是在真实的时间里对所发现的事物做出即时反应,它用光线扫描所处环境,碰到障碍时调整自身并加以运动。
对于控制论之父维纳而言,自动雷达是赛博形象的另一个典型代表。维纳说到,控制论起源于在战时他试图制造的一种自动雷达。维纳想通过追踪飞行中的飞机及预测它的位置来制造一种设备用以提高防空火力,这种设备包括雷达设置、信息处理器和伺服电动机。
20世纪30~40年代,科学家开始对研究信息度量和反馈机理给予很大关注,并有了比较深刻的认识。英国统计学家R.A.费希尔基于古典统计理论提出信息量问题;美国电信工程师香农从通信工程研究信息量并提出信息熵公式;维纳从控制观点研究有噪声信号的处理,建立了维纳滤波理论,并给出信息概念实质和提出信息量测定公式。美国通信工程师 H.奈奎斯特在1932年给出负反馈放大器的稳定条件即 奈奎斯特稳定判据 ;维纳在1945年将反馈概念推广到一切控制系统,把反馈抽象为从受控对象输出中提取一部分信息作为下一步输入而对再输出发生影响的过程。苏联生理学家I.P.巴甫洛夫提出的反射学说证实生命体中同样存在着信息和反馈问题。维纳基于在自动防空火炮中的研究,发现动物和机器中控制和通信的核心问题都是信息、信息传输和信息处理。
控制论是从信息和控制两个方面研究系统。控制论的方法涉及4个方面:
①确定输入输出变量。控制系统为达到一定的目的,需要以某种方式从外界提取必要的信息(称为输入),再按一定法则进行处理,产生新的信息(称为输出)反作用于外界。输入输出变量不仅可以表示行为,也可以表示信息。
②黑箱方法。根据系统的输入输出变量找出它们之间存在的函数关系(即输入输出模型)的方法。黑箱方法可用来研究复杂的大系统和巨系统。
③模型化方法。通过引入仅与系统有关的状态变量而用两组方程来描述系统即建立系统模型。一组称为转移方程又称状态方程,用以描述系统的演变规律;一组称为作用方程又称输出方程,用以描述系统与外界的作用。抽象后的系统模型可用于一般性研究并确定系统的类别和特性。控制系统数学模型的形式不是唯一的,自动机理论中还常采用状态转移表或状态转移图的方式。系统的特性是通过系统的结构产生的,同类系统通常具有同类结构。控制论的模型化方法和推理式属性,使控制论适用于一切领域的控制系统,有助于对控制系统一般特性的研究。在研究大系统和巨系统时还需要使用同态和同构以及分解和协调等概念。
④统计方法。控制论方法属于统计方法的范畴,需要引入无偏性、最小方差、输入输出函数的自相关函数和相关分析等概念。采用广义调和分析和遍历定理,可从每个个别样本函数来获取所需的信息。维纳采用这种方法建立了时间序列的预测和滤波理论称为维纳滤波。非线性随机理论不但是控制论的数学基础,而且是处理一切大规模复杂系统的重要工具。
这些早期的赛博形象,既具有机械装置运作精确、寿命长久的特点,也具备人类的某些特质,如感觉、感情以及思维。(冉聃,2012)
而无论是程序体,还是生命体,对于输入与输出做出反应,都是其特点。让我们放开来构想一下,当一个事物,它对任何的输入都能做出输出的反应,然而整个过程属于黑盒状态,我们并不能得知它是如何做判断的,是否,它也具有它的意识呢?然而在赛博中,无论是人还是机器,拥有了自我的意识,又会如何?生活在整个系统之中,早已是庞大机器上的螺丝钉了。无论任何事物,其实都在遵循控制论啊!
当然,我们经常会提到A.I. 它不仅可以对复杂的输入做出输出,还能够做到自我学习与升级。看来想要做到真正的强人工智能,基于控制论的核心自学习代码,还是必不可少的。
其实今天我们所生活的世界已经无处不赛博,生活中的处处存在和信息控制和通讯相关的技术,在赛博从科幻世界一步步向我们走来,赛博元素渗入当下文学、影视、游戏、甚至哲学思考中,其意义也变得泛化且多元。
当然,甚至是一些带有霓虹般光线的摄影手法,都可以称作是赛博风格。
不过,赛博朋克,就只有这些吗?
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02 赛博朋克
美国作家布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)1983年出版了《赛博朋克》,该书首次提出赛博朋克(Cyberpunk),是“控制论”(Cybernetics)和“朋克”(Punk)的合成词。朋克一词有其特定的时代文化背景,上世纪70 年代末,西方社会形成一场“反文化”(counterculture)运动,反文化运动的价值体系和行为规范脱离并且与当下社会的主流文化背道而驰。
赛博朋克不仅是科幻概念,更是一套哲学体系,它对技术发展,就是一个悲观的态度,却又是最贴近现实的。马克思哲学早就告诉了我们社会有两个不变的基本矛盾,其一是生产力与生产关系的矛盾,其二是经济基础与上层建筑的矛盾。为什么赛博朋克的世界这么像贫民窟?为什么英属香港时期的九龙城寨会被认为是赛博朋克的圣地?很简单,因为它们本质内核是一样的,都是在统治阶级压倒性的制度下底层人民为了求生存而发展出来的畸形产物。
赛博朋克的核心词:
high tech low life
高科技,低生活。
高科技让我们的生活越来越好——这是正常观点,但在赛博朋克的哲学体系里,科技本身是造成剥削的媒介。其中故事剧情框架通常关于社会秩序受到政府或财团、秘密组织的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某种突破。
“经典的赛博朋克角色是边缘且性格疏远的独行者。他们生活在社会群体的边缘,一个弥漫反乌托邦氛围的未来:日常生活受到急剧改变的科技影响,普及的电脑化资讯笼罩全球,以及侵入性的人体改造。”——[劳仑斯·普尔森]
在“反文化”的背景之下,特别是在控制论、信息论、生物遗传工程和计算机网络等一系列高科技飞速发展的时代背景之中,美国20世纪80年代中期开始兴起赛博朋克科幻小说这一科幻小说流派,赛博朋克小说的主要特征在于通过描绘未来世界和未来社会的图景,探讨新的科学技术手段可能会给人类及人类社会带来的种种影响。(冉聃,2019)
早期的赛博朋克科幻小说家有威廉·吉布森、尼尔·斯蒂芬森、鲁迪·拉克、约翰·雪莉和菲利普·迪克等人。菲利普·迪克于1968年所著作的《仿生人会梦到电子羊吗?》从诞生以来一直受到追捧,并在1982年改编成为电影《银翼杀手》,和同年发布的《电子世界争霸赛》一起被看作是赛博朋克风格和主题的典型例子。
赛博朋克依托其“反文化”背景,反对在此之前对于乌托邦的幻想和憧憬,他们认为科技进步并没有给人带来乌托邦式的美好生活,反而面临更多人性的道德困境和社会崩坏的问题,因此对科技的发展是持以消极态度的。科技的宏伟盛景与现世的腐朽衰败一直交织在赛博朋克类电影的主题中。
乌托邦是人类思想意识中最美好的社会,如同西方早期“空想社会主义”。法国的哲学家路易博朗提出的空想社会主义社会:美好、人人平等、没有压迫、就像世外桃源。而反乌托邦则是一种不得人心、令人恐惧的假想社群或社会,是与理想社会相反的,一种极端恶劣的社会最终形态。反乌托邦常常表征为反人类、极权政府、 生态灾难或其他社会性的灾难性衰败。这种社会出现在许多艺术作品中,特别是设定在未来的故事。
比如曾在2018年上映的电影《头号玩家》就是以赛博朋克作为主题背景:2045年,人们怀着对现实社会的失望和对虚拟游戏世界“绿洲”憧憬,展开对梦想的角逐赛。
同样,被大家喜爱的《爱,死亡和机器人》中就存在着大量赛博朋克的元素。观看这些影视作品,让人在接受视觉冲击的同时,又能体会社会的辛辣与暗讽。或许这就是大家都爱此类作品的缘由之一吧。
学者林潍克(2012)将在研究赛博朋克电影时,认为该类电影根据表达内容的不同划分成了三大母题:赛博空间、人工智能和敌托邦。
他进一步阐释,赛博空间的出现主要产生了两个影响:时空观的碎片化和权威的消失,这些影响最终形成了赛博朋克电影解构世界的独特风格。
在人工智能方面,主要通过人工智能的身份认同上的困局和人机博弈中产生的矛盾进行分析,从而可以发现赛博朋克电影中对于全新生命体题材的特殊偏好以及对其的生存空间展开的思考;
而敌托邦实质上指涉的是人类文明发展到一定程度之后在未来可能呈现的一种面貌,在赛博朋克电影中,敌托邦往往会涉及到一个巨系统,人性在这种赛博朋克风格下的巨系统中突围就需要面临自由意志和决定论的冲撞。
赛博朋克的风格主线,就是反映出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织。看似对立,宿命却连结在一起。把人异化物化成为资源、工具,改造人成为主题。
【义体人】也普遍被认为是赛博朋克的文化核心,但其实只是重要特征之一而已, 而这种特征的名字是赛博格
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03 赛博格
赛博格(cyborg)这个词起源于20世纪60年代。1960年美国航天医学空军学校的两位学者曼弗雷德·柯林斯和内森·克兰在《赛博与空间》中首次提出了这一概念。他们从“cybernetic”(控制论的)和“organism”(有机体)两个词中各取前三个字母构造了一个新词“cyborg”。两位学者为了解决人类在未来星际旅行中面临的呼吸、新陈代谢、失重以及辐射效应等问题,需要向人体提供辅助的神经控制装置来增强人类适应外部空间的能力,由此带来了赛博格这个概念。
美国学者堂娜·哈拉维称之为“一个控制生物体,一种机器和生物体的混合,一种社会现实的生物,也是科幻小说的人物”。简而言之,博格被定义为身体性能因为机械拓展进而超越了人体限制的新身体,有人将其简称为电子人。(彭兰,2020)
不同于仿生学(bionics)、生物机器人(biorobot)或仿生人(android),赛博格是以无机物所构成的人造物,植入或者装配在有机体身体内外,但思考动作均由有机体控制的生物。通常这样做的目的是借由人工科技来增加或强化生物体的能力。
在科幻小说中,赛博格的形像是身上明显具有机械零件的人,例如DC中的超级英雄钢骨或是星舰迷航记中的博格人,不过赛博格也可能被描绘得更像机器人或普通人。它可能像人形机器人一样出现,例如DC漫画末日巡逻队中的机器魔Robotman;或者非人形的机器人,例如电影《艾莉塔:战斗天使》中的一些Motorball玩家;还有一些则可能会用盔甲或衣服掩盖其机械零件,例如《星球大战》中的达斯·维达;甚至可能具有看起来像一般人体的机械义体,如日本漫画《攻壳机动队》中具有全身仿生的机械义体的草薙素子。
在上述以及更多例子中,赛博格通常在生理或精神上都具有超出人类的能力,他们可能具有超强的力量、增强的感官能力、电脑辅助的大脑或内建的武器。
这种原本只存在于科幻小说中的情节,在今天看来似乎有了实现的可能。
内尔·哈维森(Neil Harbisson),出生于西班牙的英国人与爱尔兰人內爾·哈維森#cite_note-17),是一位赛博格艺术家与纽约的透明运动主义者。他是世界上第一位在他的头骨上植入天线的人,并被政府合法认可为而闻名于世。他的天线在头骨发出可听见的振动,来向他传递信息,包括电磁辐射、通话和音乐,以及被转换为可听的振动的影片或图片。他的具有功能的天线还使他能从卫星接收信号和数据。
而关于赛博格最经典的案例就是脑机接口了,也可以称为:湿件。而关于这项技术已经有长度30年的研究了。大脑可以接受并理解来自计算机的信息,为人的判断与分析上做到了加强;身上可以安装各种类型的义体,为人的感知功能做到加强。我们身边的案例就是已经被应用的人工耳蜗。脑机接口又分为不同形式,比如:侵入式脑机接口、部分侵入式脑机接口、非侵入式脑机接口、细胞培养物的脑机接口。
1999年,哈佛大学的Garrett Stanley试图解码猫的丘脑外侧膝状体内的神经元放电信息来重建视觉图像。他们记录了177个神经元的脉冲列,使用滤波的方法重建了向猫播放的八段视频,从重建的结果中可以看到可辨认的物体和场景。
侵入式脑机接口主要用于重建特殊感觉(例如视觉)以及瘫痪病人的运动功能。此类脑机接口通常直接植入到大脑的灰质,因而所获取的神经信号的质量比较高。但其缺点是容易引发免疫反应和愈伤组织(疤),进而导致信号质量的衰退甚至消失。
视觉脑机接口方面的一位先驱是William Dobelle。他的皮层视觉脑机接口主要用于后天失明的病人。1978年,Dobelle在一位男性盲人Jerry的视觉皮层植入了68个电极的阵列,并成功制造了光幻视(Phosphene)。该脑机接口系统包括一个采集视频的摄像机,信号处理装置和受驱动的皮层刺激电极。植入后,病人可以在有限的视野内看到灰度调制的低分辨率、低刷新率点阵图像。该视觉假体系统是便携式的,且病人可以在不受医师和技师帮助的条件下独立使用。2002年,Jens Naumann成为了接受Dobelle的第二代皮层视觉假体植入的16位病人中的第一位。第二代皮层视觉假体的特点是能将光幻视更好地映射到视野,创建更稳定均一的视觉。其光幻视点阵覆盖的视野更大。接受植入后不久,Jens就可以自己在研究中心附近慢速驾车漫游。
针对“运动神经假体”的脑机接口方面,Emory大学的Philip Kennedy和Roy Bakay最先在人植入了可获取足够高质量的神经信号来模拟运动的侵入性脑机接口。他们的病人Johnny Ray患有脑干中风导致的锁闭综合征。Ray在1998年接受了植入,并且存活了足够长的时间来学会用该脑机接口来控制电脑光标。2005年,Cyberkinetics公司获得美国FDA批准,在九位病人进行了第一期的运动皮层脑机接口临床试验。四肢瘫痪的Matt Nagle成为了第一位用侵入式脑机接口来控制机械臂的病人,他能够通过运动意图来完成机械臂控制、电脑光标控制等任务。其植入物位于前中回的运动皮层对应手臂和手部的区域。该植入称为BrainGate,是包含96个电极的阵列。
细胞培养物的脑机接口是动物(或人)体外的培养皿中的神经组织和人造设备之间的通讯机制。 这方面研究的焦点是建造具有问题解决能力的神经元网络,进而促成生物式计算机。 研究者有时在半导体晶片上培养神经组织,并且从这些神经细胞记录信号或对其进行刺激。这类研究常称为“神经电子学”(Neuroelectronics)或“神经芯片”(Neurochips)。1997年,加州理工Jerome Pine和Michael Maher的团队最先宣称研制成功神经芯片。 该芯片集成了16个神经元。
非侵入式脑机接口和侵入式脑机接口一样,研究者也使用非侵入式的神经成像术作为脑机之间的接口在人身上进行了实验。用这种方法记录到的信号被用来加强肌肉植入物的功能并使参加实验的志愿者恢复部分运动能力。虽然这种非侵入式的装置方便佩戴于人体,但是由于颅骨对信号的衰减作用和对神经元发出的电磁波的分散和模糊效应,记录到信号的分辨率并不高。这种信号波仍可被检测到,但很难确定发出信号的脑区或者相关的单个神经元的放电。
部分侵入式脑机接口一般植入到颅腔内,但是位于灰质外。其空间分辨率不如侵入式脑机接口,但是优于非侵入式。其另一优点是引发免疫反应和愈伤组织的几率较小。皮层脑电图(ECoG)的技术基础和脑电图的相似,但是其电极直接植入到大脑皮层上,硬脑膜下的区域。 华盛顿大学(圣路易斯)的Eric Leuthardt和Daniel Moran是最早在人体试验皮层脑电图的研究者。根据一则报道,他们的基于皮层脑电图的脑机接口能够让一位少年男性病人玩电子游戏。同时该研究也发现,用基于皮层脑电图的脑机接口来实现多于一维的运动控制是比较困难的。
2019年4月美国加州大学华裔科学家Edward Chang与他的团队在《自然》杂志发表论文,宣布他们可以将脑电波直接转换成合成语音。2019年7月17日,埃隆·马斯克创立的Neuralink公司发布了一款脑机接口系统,它用长得像缝纫机一样的机器人,向大脑中植入超细柔性电极来监测神经元活动。
波动能够被如此清晰的呈现,在生物与技术联系日渐紧密的当下,或许“赛博格”一词已经早有预见性地向人们揭示:万物皆媒,人机合一,自我进化的智媒时代已经来临。
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04 赛博空间
互联网早期,常常被称为赛博空间(Cyberspace)。“赛博空间”一词起源于加拿大小说家威廉·吉布森,1984年,他在科幻小说《精神漫游者》中首次使用了“赛博空间”这一术语。赛博空间的特征, 总结起来可以分为四点:
人们的直觉可以摆脱物质身体的束缚而在赛博空间独立存在和活动;其次, 赛博空间可以突破物理世界的限制而穿越时空;再次,赛博空间由信息组成,具备操控信息能力的人在赛博空间拥有巨大的权力;最后,人机耦合的电子人在赛博空间获得永生。互联网兴起后,赛博空间不再是一个科幻名词,而是在某些方面变成了现实。
“从信息控制和通信的赛博论, 到人们将计算机的数字化信息储存和处理能力通过现代通信技术联结起来,从而形成了一个崭新的社会生活和交流的空间—赛博空间。”
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而提到赛博空间,就不得不提到《赛博空间独立宣言》(又名《网络独立宣言》,下文统一使用《赛博空间独立宣言》这一名称) ,在精神层面,《赛博空间独立宣言》拥有举足轻重的作用。
密码朋克社区在1993年发表了《密码朋克宣言》,主张用密码学方法,去保护网络上的一切隐私。互联网的是一个开放环境,开放带来的种种风险需要用加密技术来进行对冲。
1996年,John Barlow(约翰·佩里·巴洛) 发布了《赛博空间独立宣言》,宣布
1. 互联网是一个独立世界,不受任何政治力量的管辖。
2. 提倡把赛博空间构建成一个完全自由的 new home of mind (思想的家园)。
早期的互联网是一个非常理想化的圈子,但是2000年以后,互联网真正落地,这些相对激进的想法却有些被淹没了。
《赛博空间独立宣言》中主要可以体现出如下的一些主张。
– 第一点,无物质。肉身世界的各种严格的规定通常的借口都是”保护人民群众的生命和财产安全“,而赛博空间中,身份和肉身无关,也没有有形的物质财产。赛博空间的这种无物质的特点,理应对应一种全新的治理方式。
– 第二点,无国界。自由的思想以数字的形式在全球以光速传播,所以赛博空间天然是没有国界的自由王国。在这个空间去强加某个国家的法律,是没有正当性的。
– 第三点,无歧视。既然赛博空间的每个居民都没有肉身。所以这里也就不会以种族,信仰等各种肉身世界的标准去歧视任何人。互联网意味着 Open Speech ,不管多么代表少数派的观点,都不应该被镇压。
总之,无物质和无国界是客观事实,是赛博空间独立的合乎逻辑的理由,无歧视是最终的自由梦想。当然,这些思想在当时有一定的局限性,到今天需要我们去辩证的看待它。今天的互联网可能会更加的提倡开放与开源,并且有很多又名的组织参与,诞生出了许多有名的成果,例如Linux。
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赛博空间作为一个高度碎片化的世界,在高科技技术的支撑下,人会成为赛博格。人类身体被机器重组,大脑的意识可以被上传至网络中永存,甚至生命都得以复制,人类被重新构建成后人类(posthuaman)。
举一个例子:看过演示视频就知道了,Cyberpunk2077会是一款很好玩的游戏,但一定不会是真正反映Cyberpunk本质精神的作品(满街的霓虹灯、屏幕上飘的代码,该踩的雷都踩了)。虽然脑机控制机器人让人眼前一亮,依然觉得CD Project RED浪费了一个多么好的机会:如果他们的设计师/编剧更深入一下本质不知道这会不会是下一场游戏的革命?
反观《底特律 变人》就非常出彩,虽然是线性化叙事,却在深入本质与游戏性上获得了双赢。
如果设计师/作者/编剧在创作前先读读维纳的《人有人的用处》 (控制论科普读物)和香农的信息理论,跳出表观的实物思考,不知道会创作出多少令人神往的作品?有多少可能在等着我们去发现?
身体重组、意识永存,生命复制这些遥不可及的幻想,在未来科学技术的不断发展和超越中逐步清晰。然而,我们面临的将是赛博朋克般的颓圮社会、还是如乌托邦般的完美社会、亦或是我们从未想象过的未知社会,都不得而知了。但也有一样事情可以确定,人性和社会道德的问题将一直徘徊在科技的左右,警醒世人。
05 one more thing···
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什么,可以被定义为赛博朋克?
赛博朋克的本质在于过饱和控制和过载信息的失真传输——代码是为了什么,是为了控制和信息传输,紧固的街道建筑和灯光是为了什么,是为了控制和信息传输,脑机共享是为了什么,是为了控制和信息传输,上文中补充的制度是为了什么,是为了控制和信息传输。而赛博朋克把这个过程推向了极端化的层面。
如果设计师/作者/编剧在创作前先读读维纳的《人有人的用处》(控制论科普读物)和香农的信息理论,跳出表观的实物思考,不知道会创作出多少令人神往的作品?有多少可能在等着我们去发现?
赛博网络中,有人提出一种赛博网络,根据线路上电阻的大小来构造出一个虚拟的世界。一个点的电阻值就对应了这里可到达的难易性,电阻越高就越难到达。由此可以对计算机链接的所有的点可视化,构建出一个与众不同的世界。同时也会因为线路过长,产生失真,丢失等等。这套理论在当时那个以模拟信号为主的时代看似很完美,然而随着技术的进步,我们都知道现在大部分计算机通信方式是数字信号,这与模拟信号已经完全不同了。那么这套体系在现在就会彻底崩塌了吗?
随着计算机性能的不断提升,系统与软件也被划分为不同级别。
而且对于软件的编写与运行,也派生出不同的层级。比如浏览器与虚拟机。在不同层级上的软件运行起来,会被不同程度的加密,转译。如果想要得到其中的信息,并修改(读取,写入)或者尝试运行,存在对系统资源的开销。于是在网络空间中就会有不同的到达区域。而且不同格式的文件也会为其沾染上不同的“颜色”这不就算一个活脱脱的现代版赛博网络世界吗?
很多时候,科幻再扮演一个探索者的角色。探索并发现未知。这也是为什么人们很容易将太空与科幻联系起来,未来与科幻联系起来。探索未知一直在吸引着我们,而赛博朋克,无非是将未知的维度放在了网络之间,放在了未来之间。网络与机器,植入义体与变幻莫测的霓虹灯,一同组建了一台庞大的社会机器。
机器是冰冷的,温暖人心的永远是富有感情会独立思考的人。
那永恒瞬间逝于时间一点,
如相识泪水化入秋雨之中。
一一《银翼杀手》
—
完
好耶,如果有不足请指正!
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